Язык программирования Perl


Способы хранения атрибутов - часть 2


# метод доступа к атрибуту name sub name { my $self = shift; # ссылка на объект-функцию &{$self}("NAME", @_); # доступ к скрытому значению }

# метод доступа к атрибуту height sub height { # то же, что выше, но несколько короче: &{ $_[0] }("HEIGHT", @_[1 .. $#_ ] ) } 1;

Методы доступа к свойствам объектов получают первым аргументом ссылку на функцию доступа к значениям атрибутов и вызывают ее, передавая ей имя поля и остальные свои аргументы. Приведем пример создания объектов нового класса и обращения к их методам. В вызывающей программе все выглядит так, как будто данные по-прежнему хранятся в анонимном массиве:

package main; # вызывающая программа use Private::Person; # использовать этот класс

my $elf = Private::Person->new; # создать объект и $elf->name("Леголас"); # задать значения $elf->height(189); # его атрибутам # получить доступ к значениям атрибутов объекта print $elf->name, ' ', $elf->height, ' '; print ref($elf), "\n"; # тип референта: 'Private::Person'

Из примера видно, что имя класса может быть составным, отражая иерархию классов. Поскольку классы - это пакеты, хранящиеся в файле-модуле, то все, что говорилось в предыдущей лекции об именовании модулей, относится и к классам.

Обратите также внимание на то, что конструктор класса Private::Person определен так, что он может вызываться с использованием либо имени класса, либо ссылки на существующий объект. Это проверяется в следующей строке:

my $class = ref($invocant) || $invocant;

Если первым аргументом передана ссылка на объект, то определяется имя его класса, иначе считается, что передано имя класса. Поэтому в программе можно создавать однотипные объекты, обращаясь к методу new() существующего объекта. Например, так:

my $hobbit = Private::Person->new; # вызов с именем класса $hobbit->name("Bilbo Baggins");

my $frodo = $hobbit->new; # вызов со ссылкой на объект $frodo->name("Frodo Baggins");




Начало  Назад  Вперед